Az Euromonitor International elkészítette jelentését arról, hogy milyen trendek határozzák meg a digitális vásárlást az idei és az elkövetkező években. A jelentés szerint az öt legjellemzőbb trend alapjaiban formálja át az e-kereskedelmet.

Az Euromonitor International ­2023-as trendjelentése szerint a folyamatosan változó fogyasztói igények miatt a vállalatoknak meg kell újítaniuk digitális megoldásaikat az online növekedés érdekében. Mivel az emberek továbbra is óvatosan költenek, a jelenlegi gazdasági környezetben azok a digitális platformok élveznek előnyt, amelyek segítenek nekik a spórolásban.
A felmérésben bemutatott új irányokat azért sem érdemes figyelmen kívül hagyni, mert a riport adatai szerint 2023-ra a világ lakosságának 62%-a használja az internetet, ami 4,9 milliárd felhasználónak felel meg. A becslések szerint pedig az árukra és szolgáltatásokra költött globális online kiadások reáltértékben elérik a 10 billió dollárt.

Online spórolás
Manapság a lakosság már könnyedén hozzáfér a digitális eszközökhöz, amelyek segíthetnek az embereknek abban, hogy kiigazodjanak a gazdasági válságban is. A vállalatok digitális eszközökbe fektetnek be, hogy elérjék a takarékoskodókat. Ez azért is fontos, mert az Euromonitor International számításai szerint 2023-ban a globális infláció 6,4%, a rendelkezésre álló globális jövedelem pedig 64 billió dollár lesz.
A környezeti és gazdasági félelmek miatt az elmúlt három évben megnőtt azon digitális fogyasztók száma, akik új termékek helyett alternatív beszerzési módokat alkalmaznak. Egyre népszerűbbé válik a használtcikkek vásárlása, és várhatóan a közösségi vásárlás Kínán kívül is elterjed. A használt termékek lehetővé teszik a vásárlóknak, hogy olcsóbban vásároljanak, miközben csökkentik karbonlábnyomukat.
Erre a trendre példa, hogy a Google 2022 végén olyan új vásárlási funkciókat mutatott be, amelyekkel a fogyasztók kereséskor könnyebben megtalálják a kedvezményes ajánlatokat.

Közös alkotás
A közösségi hálózatok révén a márkák könnyebben kapcsolatba léphetnek a fogyasztókkal, ezzel párhuzamosan felértékelődik a közös alkotási folyamat. Az Euromonitor adatai szerint a globális digitális fogyasztók 41%-a szeret aktívan részt venni a márkákkal való kapcsolattartásban. Az ezredfordulós generáció 55%-a pedig ­szereti a márkákkal együtt befolyásolni a termékinnovációt, ez az arány egyébként ebben a korosztályban a legmagasabb.
A márkák ügyfélközpontú termékekkel és szolgáltatásokkal növelhetik a fogyasztók elégedettségét. Erre ­példa a Nike .Swoosh nevű Web ­3.0-ás platformja, amelyen a felhasználók jogdíjért cserébe közösen hozhatnak létre virtuális termékcsaládot. Ezek a digitális társalkotások abban segíthetik a márkákat, hogy képet kapjanak egy virtuális termékük népszerűségéről, mielőtt fizikai árucikk válna belőle, ráadásul a kreatív tereken keresztül növelhetik a márkahűséget és a látogatottságot. Ezt a folyamatot a későbbiekben a mesterséges intelligencia is segíteni fogja, és csökkenti a fogyasztók és a márkák közötti szakadékot.
Ebben az évben már a fogyasztók olyan márkákat fognak értékelni, amelyek komolyan veszik a véleményüket. A Z generáció eléréséhez elkerülhetetlen lesz a közös alkotás biztosítása. A mesterséges intelligencia segítségével ráadásul a vállalatok gyorsabban hasznosíthatják majd a meglátásokat a termékfejlesztéshez.

Elektronikus testreszabás
A fogyasztók egyre inkább azt várják a márkáktól, hogy a digitális rendeléseknél személyre szabott lehetőségekből választhassanak. A felmérés szerint a 15–29 év közötti globális digitális fogyasztók 34%-a állítja, hogy legalább hetente vásárol online valamilyen terméket vagy szolgáltatást. Ugyanezen korosztály 49%-a hajlandó online megosztani személyes preferenciáit a márkákkal. Ez azt jelenti, hogy az elektronikus személyre szabhatóság révén a márkák leküzdhetik a fogyasztók vonakodását az információk megosztásától. Sikeres példa erre a Starbucks mobilalkalmazása, amelyen a felhasználók több mint 170 ezer lehetőség közül választhatnak italrendeléskor. Ennek köszönhetően a vállalat eladásai az Egyesült Államokban 2017 és 2022 között 400%-kal nőttek. A Samsung Bespoke Design Studio segítségével pedig a fogyasztók az egyéni igényeikre szabott készülékeket rendelhetnek, és akár saját fotóikat is beépíthetik a tervezésbe.
2023-ban már a legtöbb iparágban kikerülhetetlen lesz a személyre szabhatóság iránti igény, sőt, a nagy értékű áruk esetében egyre gyakoribb elvárás lesz. Erre még a feltörekvő szegmenseknek is érdemes figyelniük. A közel­jövőben a mesterséges intelligencia fejlődése forradalmasítja és átalakítja a testreszabási lehetőségeket.

Játékelemek alkalmazása
Az e-kereskedelmi cégek az alacsony konverziós ráta leküzdése és a felhasználói adatok gyűjtése érdekében játékszerűbbé teszik a weboldalakat. Ehhez fontos tény, hogy 2022-ben a digitális fogyasztók 55%-a legalább hetente játszott a telefonján videójátékkal, 33%-a pedig akkor is szívesen nézelődött a boltok oldalain, ha semmit sem kellett vásárolnia.
Egyre több vállalat alkalmazza a kínai „gamification” megközelítést, vagyis a játékelemek alkalmazását az elkötelezettség és a bevételek növelése érdekében. Ez azt jelenti, hogy az alkalmazásnak szórakoztatnia kell a felhasználót, és élvezetesebbé tenni a platform használatát. Az app iránti elkötelezettséget úgy növelik, hogy a játékfunkciók utánzása révén ismétlődő viselkedésre ösztönöznek. Ez értékkel ruházza fel a felhasználó és a márka közti kapcsolatot, kedvezményekkel jutalmazza a hűséget, és segít a közösség létrehozásában.
Például a Shopee appján belüli játékkal a felhasználók Shopee-érméket nyerhetnek olyan napi feladatokat teljesítésével, mint például egy virtuális fa öntözése. Ez növeli a felhasználó alkalmazásban eltöltött idejét, ami költekezésre ösztönöz.
A játékmechanizmusok javíthatnak a hűségprogramok hatékonyságán és a hosszú távú elkötelezettség kiépítésében. Ráadásul, ha a márkák játékszerűbbé teszik a vásárlás élményét, akkor közvetlenül a fogyasztótól gyűjthetnek adatokat.

Multiszenzoros technikák
A magával ragadó vásárlási élményekre éhes fogyasztók a multiszenzoros irányba terelik az e-kereskedelmet. A Web 3.0 terjedésével megnő az igény az érzékszervi vásárlásra.
Például az AR/VR technológia révén kipróbálnak ruhákat, sminktermékeket, háztartási cikkeket a vásárlás előtt. Az Euromonitor International adatai szerint a globális digitális fogyasztók 29%-a számolt be arról, hogy vásárlás előtt virtuális sminkelésre vagy terméktesztelésre használt szépségápolási alkalmazást.
2021 októberében a Viktor&Rolf a világ első digitális parfümmintáját ­dobta piacra a Spicebomb Infrared férfi­illathoz. Ehhez a cég egy olyan hangpalettát mutatott be a weboldalán, amely a Spicebomb érzetét idézi fel. Tavaly augusztusban pedig az Amorepacific és az MIT bemutatott egy viselhető, chip és vezeték nélküli bőrmérő eszközt, amely figyeli a felhasználó bőrét, és digitális visszajelzést ad róla. Ha a technológia skálázhatónak bizonyul, akkor a márkák képesek lesznek a kézzelfogható visszajelzést beépíteni az online vásárlásba.
A technológiai fejlődés hozza el a multiszenzoros e-kereskedelmet. Várhatóan több tömegpiaci márka nyit az érzékszervi vásárlás felé, és elkezdik beépíteni a több érzékszervre ható élményt a metaverzumos platformjaikba.